Java Básico 2009.2

Horário/Sala

Segundas: 18h30 - 20h10
Terças: 20h20 - 22h

Laboratório: 4

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Ementa

Estudo de uma linguagem de programação orientada a objetos. Tipos de dados, Estrutura da linguagem. Tipos estruturados (vetor, matriz e registro). Declarações. Comandos de atribuição, condicionais e de repetição. Modularização e Subprogramas. Mensagem e troca de mensagem. Aplicações.

Objetivos Programáticos

Esta disciplina tem o objetivo de dar continuidade ao desenvolvimento do raciocínio lógico aplicado à solução de problemas em nível computacional. Programação orientada a objetos. Mensagem. Introduzir conceitos mais avançados de desenvolvimento de algoritmos, e novas estruturas de controle e de dados. Introduzir funcionalidades mais avançadas de uma linguagem de programação. Programação Visual. Ao final da disciplina o aluno estará apto a implementar programas de complexidade média.

Programa

UNIDADE ASSUNTO
1 Introdução e conceitos básicos
1.1 Histórico
1.2 Conceitos básicos
1.3 Ambientes de programação Java
2 Programação orientada a objetos básica
2.1 Conceitos de orientação a objetos
2.2 Criação de objetos
2.3 Encapsulamento
2.4 Strings
2.5 Coleções
3 Projeto de programas Java e Programação orientada a objetos avançada
3.1 Estruturação de programas em camadas
3.2 Herança e polimorfismo
3.3 Classes abstratas e interfaces
3.4 Tratamento de exceções
3.5 Pacotes
4 Interface gráfica e orientação a eventos
4.1 Swing
4.2 Modelo de eventos

Plano de Aulas

Data Assunto Material Referências Local
03/08 Apresentar site da disciplina;
Apresentação do critério de avaliação e discussão sobre os objetivos da disciplina; Apresentar motivação: pirâmide de programadores
Definição das duplas de laboratório;
Motivação Java JUG (Java User Group) - www.pbjug.com.br\ Entrem na lista de discussão do grupo
Ranking das linguagens de programação em Agosto de 2008 (postado por Ary Júnior)
Sala
04/08 Introdução ao Java;
Histórico;
Histórico e Introdução a Java Sala
10/08 Prática com o Java SDK;
Pesquisando API de Java;
Usando o JSDK e pesquisando API de Java Capitulo 1 do livro texto
Exercício para casa: instalação JDK e HelloWorld em Java
Sala
11/08 Ambientação com a sintaxe Java
Miniteste 1
Ambientação com sintaxe java Exercícios casa
Sobre variaveis em Java (capitulo 3 do livro texto)
Lab
Entrega de exercício da aula passada;
Ambientação com a sintaxe Java;
Ambientação com a sintaxe Java - 2 Lab
Ambientação com a sintaxe Java;
Exercícios em sala;
Lab
Introdução ao Eclipse Introdução ao Eclipse Lab
Exercícios em programação estruturada Lab
Introdução à programação orientada a objetos;
Atributos;\ Encapsulamento;
Introdução à Orientação a Objetos Sala
Métodos;
Acesso;
Exercícios em sala;
Sala
Exercícios: definição de classes;
Recursos avançados do Eclipse para classes;
Lab
Criação de objetos;
Construtores;
Criacao de objetos
Inicio Gestor de midias
Você deve importar o projeto GestorMidias e acrescentar as classes Livro, Musica e Filme, com seus respectivos atributos, e alterar o AppBiblioteca para ter as diferentes opções para essas mídias Sala
Exercícios de criação de objetos; Lista de exercícios 1 Lab
Strings e Arrays; Strings e Arrays Págs. 59 a 63 do livro Use a Cabeça Lab
Exercícios em arrays; Mais sobre arrays Lab
Exercícios em arrays; Lab
MT; Exercícios em arrays; Lab
Últimas dúvidas - exercício de arrays;
Discussão lista de exercícios 1;
Lab
Prova 1 Sala
Coleções em Java; Material sobre coleções de Jacques
Livro use a cabeça:
Coleções: apêndice B Collections;
ArrayList: cap. 6 - pag 128 (página da versão em inglês)
Sala
Estruturação de programas Java; Projeto OO em camadas Sala
Estruturação de programas Java;
Iniciar exercício no laboratório;
Lab
Exercícios em estruturação de programas Java Lab
Exercícios em estruturação de programas Java Lab
Herança;
Polimorfismo;
Herança e Polimorfismo Código Exemplo (Herança entre animais) Sala
Cont. Herança;
Polimorfismo;
Lab
MT;
Exercícios em herança;
Lab
Avaliação projeto de herança; Lab
Interfaces;
Pacotes;
InterfacesCódigo de auditoria de Banco sem interface
Código de auditoria de Banco com interface
Leitura: Program to an interface, not an implementation
Capítulo 8 de Use a Cabeça Java (Head First Java)
Lab
Cont. Interface Exemplo de código com herança de tipos: USB e dispositivos Lab
Cont. Interface + Exceções Das 14h às 17h Lab
Tratamento de exceções;
MT5
Exceções Capítulo 11 de Use a Cabeça Java (Head First Java)
Exemplo de uso de exceção com leitura de arquivo
Lab
Avaliação final do projeto;
MT6
Lab
Prova 2 Sala
Prova de Reposição Sala
Prova Final Sala

Bibliografia

Básica

  • SIERRA, Kathy, BATES, Bert. Use a cabeça! Java. 2ª edição. São Paulo: Oreilly, 2006

Complementar

  • DEITEL, H. M., DEITEL, P. J. Java Como Programar. 3a./5a Edição. Bookman
  • Horstmann e Cornell, Core Java 2: Volume 1, Fundamentos. Makron Books, 2003.
  • ECKEL, Bruce. Thinking in Java. Prentice-Hall, 3a Edição, 2003.
  • CADENHEAD, Rogers. Aprenda em 21 dias Java 2. Campus, 2005.
  • FLANAGAN, David. Java: O Guia Essencial Java. Bookman, 5a Edição, 2006.

Avaliação

A avaliação será composta por 2 notas. A nota final é formada da seguinte forma: (média aritmética de 6 minitestes [serão feitos 8, mas as duas menores notas serão eliminadas]) * 0,3 + (média aritmética do projeto [será avaliado em 4 momentos distintos]) * 0,3 + (média aritmética de provas [serão realizadas duas]) * 0,4.

  • Prova 1: após arrays
  • Prova 2: final do curso

O projeto será formado por grupos de no máximo 2 pessoas, ou será realizado de forma individual.

Minitestes e soluções

Notas dos alunos

Projeto

O projeto, diferentemente de semestres anteriores, será escolhido pelo próprio aluno. Qualquer sistema de informação que você queira fazer, se for adequado para aplicar os conceitos da disciplina, pode ser feito. Mas perceba que, uma vez escolhido o sistema, numa data a ser acordada comigo, você não poderá mudar. O projeto poderá ser feito individualmente ou em dupla, apesar de eu avaliar individualmente, dependendo do esforço de cada um. Alguns sistemas, apenas como sugestão, que poderiam ser desenvolvidos são:

  • Sistema Bancário
  • Gestor de Mídias
  • Biblioteca
  • Sistema frente de loja
  • Entre outros.

Escolha um desses, proponha algum outro, e vamos à luta! ;)

 
gustavo_wagner_/iesp_-_2009.2.txt · Last modified: 2015/11/04 01:20